Racio
Администратор
Автор: Tom Sirdevan
Студия: Lynda
Год: 2016
Продолжительность: 01 часа 32 минут
Язык: Английский
Описание:
Работа с освещением и затенением в Анрил сейчас позволяет получить кинематографическое качество, благодаря внедрению продвинутых функций вроде Световых масс и Иллюминации. Чего еще можно желать от игрового движка с открытым кодом?
Присоединяйтесь к Tom Sirdevan и его курсу, в котором он показывает, как создавать реалистичное, основанное на физике освещение для игр, которые вы можете делать в Unreal Engine 4. Он начнет с рассмотрения прямого освещения (точка, конус и направленный свет), после чего перейдет к домену непрямого освещения, который включает небесный свет, глобальное освещение и захват отражений. Узнай, в чем отличия между светильниками и как оптимизировать их использование для улучшения производительности, при использовании статического, стационарного и динамического типов освещения.
Глава 3 содержит информацию об отложенном затенении, дистанции поля и динамическом небе, создаваемыми при помощи блюпринтов.
Эффекты пост-обработки, вроде блума, бликов линз, виньетирования и глубины поля, завершат круг вопросов, рассматриваемых в данном курсе.
Темы курса:
Unreal's shading and lighting pipeline now approaches film quality, thanks to its implementation of advanced features such as Lightmass global illumination. What more can you want from an open-source game engine? Join Tom Sirdevan as he shows how to create realistic, physically based lighting for your own games with Unreal Engine 4. He begins with a look at direct lighting (point, spot, and directional lights) and then moves into the indirect lighting domain, including skylights, global illumination, and reflection capture. Learn how the lights differ, and how to optimize their use for real-time performance with static, stationary, and dynamic game types. Chapter 3 covers deferred shading, distance fields, and dynamic skies with Blueprint. Post-process effects like bloom, lens flare, vignettes, and depth of field finish off the scene and the course.
Topics include:
Берем складчину тут:
[POSTS]
Студия: Lynda
Год: 2016
Продолжительность: 01 часа 32 минут
Язык: Английский
Описание:
Работа с освещением и затенением в Анрил сейчас позволяет получить кинематографическое качество, благодаря внедрению продвинутых функций вроде Световых масс и Иллюминации. Чего еще можно желать от игрового движка с открытым кодом?
Присоединяйтесь к Tom Sirdevan и его курсу, в котором он показывает, как создавать реалистичное, основанное на физике освещение для игр, которые вы можете делать в Unreal Engine 4. Он начнет с рассмотрения прямого освещения (точка, конус и направленный свет), после чего перейдет к домену непрямого освещения, который включает небесный свет, глобальное освещение и захват отражений. Узнай, в чем отличия между светильниками и как оптимизировать их использование для улучшения производительности, при использовании статического, стационарного и динамического типов освещения.
Глава 3 содержит информацию об отложенном затенении, дистанции поля и динамическом небе, создаваемыми при помощи блюпринтов.
Эффекты пост-обработки, вроде блума, бликов линз, виньетирования и глубины поля, завершат круг вопросов, рассматриваемых в данном курсе.
Темы курса:
- Прямое освещение
- Непрямое освещение
- Создание неба с помощью Блюпринтов
- Отложенное затенение
- Динамические небо и солнце
Unreal's shading and lighting pipeline now approaches film quality, thanks to its implementation of advanced features such as Lightmass global illumination. What more can you want from an open-source game engine? Join Tom Sirdevan as he shows how to create realistic, physically based lighting for your own games with Unreal Engine 4. He begins with a look at direct lighting (point, spot, and directional lights) and then moves into the indirect lighting domain, including skylights, global illumination, and reflection capture. Learn how the lights differ, and how to optimize their use for real-time performance with static, stationary, and dynamic game types. Chapter 3 covers deferred shading, distance fields, and dynamic skies with Blueprint. Post-process effects like bloom, lens flare, vignettes, and depth of field finish off the scene and the course.
Topics include:
- Direct lighting
- Indirect lighting
- Creating a sky with Blueprint
- Deferred shading
- Dynamic sky and sun
Берем складчину тут:
[POSTS]
Вам необходимо зарегистрироваться на сайте для просмотра скрытых ссылок
[/POSTS]Возможно, Вас ещё заинтересует:
- Богатый Beauty-мастер 12 поток (Юлиана Бондаренко) 2019
- Технологии фотомастерства 3.0
- Мастер 2,0 повышения резкости в фотошопе. VIP.
- Ретушь и тонировка детской фотографии (крутого автора)
- Обработка звука в Adobe Audition СС2017 - [profileschool]
- [profileschool] Adobe Premiere Pro СС 2017. Базовый курс
- Клиенты для фотографа из социальной сети вконтакте
- Видеокурс по художественной обработке фото
- [SVS] Digital Painting 2 [ENG-RUS]
- [SVS] Digital Painting 1 [ENG-RUS]