Toretto
Администратор
[CGCircuit]Создание 3D персонажей для игр. Глава 5(Часть_2)
Создание 3D персонажей для игр.
Глава 5: Бейкинг карт и Подготовка к дальнейшей работе
Автор: Hai Phan
Оригинальноеназвание: 3d Character Art for Games. Volume 6: Texturing & Shading
Продолжительность: 1ч 22 мин
Работавпрограмме: 3d-Coat | Maya | Photoshop | Marmoset Toolbag
Складчина
[POSTS]
cgcircuit
[POSTS]
Скачать [CGCircuit]Создание 3D персонажей для игр
В дополнение к обсуждению процесса запекания мы рассмотрим существующие виды карт, которые автор предпочитает иметь в наличии перед началом текстурирования. Кроме этого автор расскажет как решать распространенные проблемы при запекании и даст несколько дополнительных советов.
Более подробно рассказано в "Содержании курса"
Необходимы базовые представления о создании 3d моделей: моделирование, развертка. Предварительно желательно просмотреть предыдущие видео курса
Создание 3D персонажей для игр.
Глава 5: Бейкинг карт и Подготовка к дальнейшей работе
Автор: Hai Phan
Оригинальноеназвание: 3d Character Art for Games. Volume 6: Texturing & Shading
Продолжительность: 1ч 22 мин
Работавпрограмме: 3d-Coat | Maya | Photoshop | Marmoset Toolbag
Складчина
[POSTS]
Вам необходимо зарегистрироваться на сайте для просмотра скрытых ссылок
[/POSTS]cgcircuit
[POSTS]
Вам необходимо зарегистрироваться на сайте для просмотра скрытых ссылок
[/POSTS]Скачать [CGCircuit]Создание 3D персонажей для игр
Скрытое содержимое для пользователей: Premium, Lite, Член клуба - Купить доступ
В дополнение к обсуждению процесса запекания мы рассмотрим существующие виды карт, которые автор предпочитает иметь в наличии перед началом текстурирования. Кроме этого автор расскажет как решать распространенные проблемы при запекании и даст несколько дополнительных советов.
Более подробно рассказано в "Содержании курса"
Необходимы базовые представления о создании 3d моделей: моделирование, развертка. Предварительно желательно просмотреть предыдущие видео курса
Вебсайт автора: [POSTS]
Опыт работы:
Blizzard Entertainment - Главный художник по персонажам
Trion Worlds - Ведущий художник по персонажам
ArenaNet - Художник по персонажам
Биография: Меня зовут Hai Phan, и я специалист в создании персонажей для игровой индустрии. Начиная от концепта и дизайна до создания 3d модели с текстурами. Работал в ArenaNet над созданием серии Guild Wars примерно 5 лет преимущественно создавая доспехи. Затем начал сотрудничество с Trion Worlds, где был ведущим артистом по созданию персонажей для Rift. Сейчас я главный художник по персонажам в Blizzard Entertainment.
Более 10 лет профессионального 3d моделирования . 8 лет создания персонажей.
Участник разработки AAA игр:
Rift: Storm Legion (2012)
Rift (live content) (2011)
Guild Wars 2 (2012)
Guild Wars: Eye of the North (2007)
Guild Wars: Nightfall (2006)
Опыт:
Blizzard Entertainment, Главный художник по персонажам
December 2013- по настоящее время
TBA
Trion Worlds, Ведущий художник по персонажам
May 2012- April 2013
Rift: Storm Legion (2012)
Rift (2011)
Просмотр и координация работы других художников по персонажам. Работа с дизайнерами и техническими специалистами по внедрению контента в игру. Создание файлов примеров и документации. Создание высококачественных моделей и дизайнов.
Trion Worlds, Ведущий художник по персонажам
April 2011- May 2012
Rift (2011)
Создание и доработка контента: доспехов, айтемы, домашние животные, существа, npc, лошади, боссы и т.д. etc. Концепты и модели.
ArenaNet, Character Artist
July 2006 - March 2011
Guild Wars 2 (2012)
Guild Wars: Eye of the North (2007)
Guild Wars: Utopia (cancelled)
Guild Wars: Nightfall (2006)
Создание персонажей от концепта до законченной модели с текстурами. Сотрудничество с дизайнерами и программистами для внедрения для внедрения новых технологий и идей, кастомизация персонажей.
Angle, Inc., дизайнер 3D графики, Младший инженер
April 2003 - May 2006
Создание контента для симуляции в реальном времени включая моделирование и текстурирование, риггинг и анимацию. Фотореалистичный рендеринг для печати и мультимедия. CAD моделирование для RTS (Radar Target Signature).
Вам необходимо зарегистрироваться на сайте для просмотра скрытых ссылок
[/POSTS]Опыт работы:
Blizzard Entertainment - Главный художник по персонажам
Trion Worlds - Ведущий художник по персонажам
ArenaNet - Художник по персонажам
Биография: Меня зовут Hai Phan, и я специалист в создании персонажей для игровой индустрии. Начиная от концепта и дизайна до создания 3d модели с текстурами. Работал в ArenaNet над созданием серии Guild Wars примерно 5 лет преимущественно создавая доспехи. Затем начал сотрудничество с Trion Worlds, где был ведущим артистом по созданию персонажей для Rift. Сейчас я главный художник по персонажам в Blizzard Entertainment.
Более 10 лет профессионального 3d моделирования . 8 лет создания персонажей.
Участник разработки AAA игр:
Rift: Storm Legion (2012)
Rift (live content) (2011)
Guild Wars 2 (2012)
Guild Wars: Eye of the North (2007)
Guild Wars: Nightfall (2006)
Опыт:
Blizzard Entertainment, Главный художник по персонажам
December 2013- по настоящее время
TBA
Trion Worlds, Ведущий художник по персонажам
May 2012- April 2013
Rift: Storm Legion (2012)
Rift (2011)
Просмотр и координация работы других художников по персонажам. Работа с дизайнерами и техническими специалистами по внедрению контента в игру. Создание файлов примеров и документации. Создание высококачественных моделей и дизайнов.
Trion Worlds, Ведущий художник по персонажам
April 2011- May 2012
Rift (2011)
Создание и доработка контента: доспехов, айтемы, домашние животные, существа, npc, лошади, боссы и т.д. etc. Концепты и модели.
ArenaNet, Character Artist
July 2006 - March 2011
Guild Wars 2 (2012)
Guild Wars: Eye of the North (2007)
Guild Wars: Utopia (cancelled)
Guild Wars: Nightfall (2006)
Создание персонажей от концепта до законченной модели с текстурами. Сотрудничество с дизайнерами и программистами для внедрения для внедрения новых технологий и идей, кастомизация персонажей.
Angle, Inc., дизайнер 3D графики, Младший инженер
April 2003 - May 2006
Создание контента для симуляции в реальном времени включая моделирование и текстурирование, риггинг и анимацию. Фотореалистичный рендеринг для печати и мультимедия. CAD моделирование для RTS (Radar Target Signature).
Обратите внимание! Данная глава разделена на две части под перевод: ниже приведены обе части
ЧАСТЬ_1
1. Введение
Введение в Искусство создания 3d персонажей для игр Сб. 5
2. Что такое запекание? Зачем оно?
Что такое запекание и зачем оно нужно для создания персонажа.
3. Информация о модели
Как подготовить каши высоко и низкополигональные меши для запекания.
4. Информация о текстуре
Размышления о размерах текстур и как с ними работать.
5. Форматы файлов и организация
Какие форматы файлов автор рекомендует. Некоторые тонкости хорошей организации процесса.
6. Обзор карт, Карта нормалей
Общая информация о карте нормалей.
7. Запекание карты нормалей
Запекание карты нормалей в Maya
8. Карта АО (Ambient Occlusion)
Общая информация о карте АО.
9. Запекание карты АО
Запекание карты АО в XNormal.
10. Карта Кавити
На что обращать внимание при создании карты Кавити.
11. Создание карты Кавити
Создание карты Кавити в Photoshop.
ЧАСТЬ_2
12. Карта вертексколора, инфо/запекание
Запекание информации вертексколора в карту цвета в XNormal.
13. Маски выделения, инфо/запекание
Описание
Запекание масок выделения используя полипэйнт/вертексколор или через разделение меша
14. Устранения распространенных проблем
Сложности, с которыми часто сталкиваются пользователи и как их преодолеть.
15. Дистанция луча и клетка
Размышления о дистанции луча и запекание с использованием кейджа.
16. Швы карты нормали
Некоторые хитрости касательно швов карт нормалей.
17. Карты не стыкуются?
Коротко об этом.
18. Объедение и настройка карт нормалей
Устранение проблем при запекании посредством композитинга и ручного редактирования карт нормалей.
19. Линии или разрывы на границах UV развертки
Размышления о стыковке границ.
20. Заключение
Заключительные положения.
ЧАСТЬ_1
1. Введение
Введение в Искусство создания 3d персонажей для игр Сб. 5
2. Что такое запекание? Зачем оно?
Что такое запекание и зачем оно нужно для создания персонажа.
3. Информация о модели
Как подготовить каши высоко и низкополигональные меши для запекания.
4. Информация о текстуре
Размышления о размерах текстур и как с ними работать.
5. Форматы файлов и организация
Какие форматы файлов автор рекомендует. Некоторые тонкости хорошей организации процесса.
6. Обзор карт, Карта нормалей
Общая информация о карте нормалей.
7. Запекание карты нормалей
Запекание карты нормалей в Maya
8. Карта АО (Ambient Occlusion)
Общая информация о карте АО.
9. Запекание карты АО
Запекание карты АО в XNormal.
10. Карта Кавити
На что обращать внимание при создании карты Кавити.
11. Создание карты Кавити
Создание карты Кавити в Photoshop.
ЧАСТЬ_2
12. Карта вертексколора, инфо/запекание
Запекание информации вертексколора в карту цвета в XNormal.
13. Маски выделения, инфо/запекание
Описание
Запекание масок выделения используя полипэйнт/вертексколор или через разделение меша
14. Устранения распространенных проблем
Сложности, с которыми часто сталкиваются пользователи и как их преодолеть.
15. Дистанция луча и клетка
Размышления о дистанции луча и запекание с использованием кейджа.
16. Швы карты нормали
Некоторые хитрости касательно швов карт нормалей.
17. Карты не стыкуются?
Коротко об этом.
18. Объедение и настройка карт нормалей
Устранение проблем при запекании посредством композитинга и ручного редактирования карт нормалей.
19. Линии или разрывы на границах UV развертки
Размышления о стыковке границ.
20. Заключение
Заключительные положения.
Последнее редактирование модератором:
Возможно, Вас ещё заинтересует:
- [Максим Мазурин] [Академия Нолим] Верстка на Тильде с нуля до pro. Тариф Базовый (2025)
- [Domestika] Alberto Montt ― Иллюстрация персонажей (Illustration of Characters with Style) (2024)
- [Blurone] Aveline Stokart ― Иллюстрация в кинематографическом стиле (2024)
- [Максим Кузнецов] [VideoSmile] Супер Figma (2024)
- [Павел Медведев] Базовый Online Fusion 360 (2024)
- [Зинаида Голубева] Дары моря. Мини-курс по декоративному пейзажу
- [Дарья Казанцева] Закрытый клуб «Насмотренность. Декор. Тренды». Февраль, Март, Апрель
- [Product University] Как улучшить продуктовые метрики. Инструменты UX-дизайна
- [Product University] UX-UI за 15 дней
- [jcenters-courses] C разбега в синематик