[cmiVFX] Всеобъемлющие руководство по Bifrost в Maya

Racio

Администратор
13 Янв 2016
5.914
12.577
cogamoney.net
[cmiVFX] The Ultimate Guide for Maya Bifrost [ENG-RUS]




Автор: Diego Trazzi


Студия: cmiVFX


Год: 2015


Продолжительность: 3 часа 30 минут


Язык: Английский


Программное обеспечение: Maya


cmiVFX предоставляет вам «Всеобъемлющие руководство по Bifrost в Maya», написанное ведущим экспертом в этой области: Диего Трацци. Этот курс будет рассматривать процесс симуляции жидкостей с использованием нового решения Bifrost FLIP (Fluid Implicit Particle solver). Несмотря на то, что простота является ключевым моментом в процессе обучения, этот курс покажет вам несколько больше, чем просто основы, он даст вам цельное понимание теории, лежащей в основе алгоритмов поведения/описания жидкостей. Вы познакомитесь в процессе изучения этого курса с такими терминами, как сетка с двойной системой узлов, адвекция частиц, сеты уровня, и в конце этого курса вы получите полное представление о том, что необходимо для имитации воды – от маленькой капли до огромного океана. Мы решили отметить особые части этих уроков, которые ссылаются на аналогии в Naiad. Мы думаем, что это поможет тем, кто привык работать в Naiad и сейчас хочет переключиться на Bifrost. Для всех остальных, кто является новичком в этой среде, мы охватим все моменты «с нуля» и поэтому мы сможем сформировать из вас хорошо обученных VFX-художников.

Все туторы от cmiVFX выпускаются со всеми необходимыми учебными материалами прямо на нашем сайте. Неважно, днем или ночью, независимо от вашего местоположения и самочувствия, cmiVFX будет ждать вас!


Содержание курса:

  1. Введение
  2. В части «Обзор и основные понятия Bifrost» мы охватим такие моменты, которые вам следует знать об алгоритмах FLIP, прежде чем вы начнете изучение вопросов, связанных с программным обеспечением.
  3. Научный подход
  4. Эта часть представляет процессы R&D и LookDev, сделанные до начала создания имитации. В этой части мы рассмотрим такие сложные системы как береговая линия океана с разбивающимися волнами. Для достоверной эмуляции такой системы мы будем использовать таблицы и данные, основанные на реальных измерениях, будем использовать их для построения модели системы с точными с точки зрения физики выходными данными.
  5. Подготовка элементов
  6. Как построить и подготовить модели элементов для генерации точных сетов уровней. В этой части мы также изучим, как точно выполнять анимацию и кеширование и делать быстрые кеши для волнообразного движения.
  7. Настройка имитации и кеширование
  8. В этой части мы выполним установку Bifrost и начнем делать имитацию в низком разрешении для того, чтобы получить быстрые цикл движения. Мы также пройдемся по атрибутам эмиссии, коллайдерам (ускорителям встречных потоков частиц), акселераторам и kill-planes. Кроме того, мы закешируем имитацию в высоком разрешении на диск, чтобы у нас была возможность использовать эту симуляцию в качестве основы для второстепенных прогонов, таких как пена и всплески.
  9. Свойства контейнеров
  10. В этой части мы рассмотрим свойства и особенности контейнеров, таких как кеширование, атрибуты адаптивности, атрибуты эмиссии, степень завихрения и поверхностное натяжение.
  11. Диагностические данные
  12. В этом разделе мы покажем вам, как демонстрировать данные в окне проекции. Bifrost, как FLIP-алгоритм использует комбинацию мешей и частиц, которые сохранены в тайлах. Для лучшего понимания и оптимизации отображения сцены мы будем использовать свойства отображения и новый инструмент для создания профилей в Maya.
  13. Пена
  14. В этой части мы рассмотрим создание пены и добавление адаптивной камеры в контейнер пены Bifrost, а также использование величины дистанции камеры для контроля разрешения эмиссии частицы пены для оптимизации затрачиваемого времени и дискового пространства.
  15. Создание мешей
  16. Темы этой части курса - атрибуты мешей и кеширование.
  17. Рендеринг
  18. Bifrost может выполнять рендеринг мешей, которые вы создали из жидкости или же рендеринг непосредственно изоповерхности вокселей жидкости. В этой части мы объясним выгоды каждого способа и объясним, как использовать bifrostLiquidMaterial в mental-ray для выполнения рендеринга воды и пены.
  19. Управляемые симуляции
  20. Bifrost имеет в своем арсенале технику управления симуляцией, использующую как полигональный, так и кешированный меш, симуляцией в малом разрешении. Это дает возможность выполнять высоко детализированную симуляцию в высоком разрешении, которая ограничена верхним слоем поверхности для уменьшения использования ресурсов времени и памяти для ее обработки. В частности, мы рассмотрим процесс создания всплесков поверх симуляции открытой океанской воды. Для этого мы воспользуемся элементом управления для запуска основной симуляции, а затем запустим второй «прогон» для создания всплесков и пены. Затем рендеринг этого нового кеша может быть выполнен в Mental Ray с использованием Particle Sphere Instancer.
О авторе: Диего Трацци – опытный профессионал в области эффектов, который работал в этой сфере более 15 лет. В свои ранние годы Трацци работал в области технологий захвата движения и как технический директор. Недавно он был отмечен наградой за лучший единичный визуальный эффект года на VES awards в 2009г. Награда была вручена ему за обсуждаемую сцену из «Аватара», в которой Нейтири пьет воду (из цветка), преимущественный вклад в которую сделал Трацци своими имитациями жидкости. Но был также одним из немногих людей, которые помогали разрабатывать Exotic Matter’s Naiad, начиная с альфа-версии. Трацци дополнил длинный список (своих) выдающихся работ такими фильмами как «Люди Икс: Первый класс», «Аватар», «Команда А», «Гарри Поттер » и др. В результате он приобрел широкий спектр технических знаний и навыков решения проблем. В Siggraph 2010 Диего Трацци представил доклад о симуляции жидкости в «Аватаре», который стал одним из ярчайших моментов конференции.


Берем тут

[POSTS] [/POSTS]