Racio
Администратор
Физически корректный шейдинг в Unity c использованием Substance Designer
Год:2015
Производитель
igital Tutors
Автор:Stephen Hauer
Продолжительность:03:50:00
Язык:Английский
В этом курсе по Substance Designer и Unity 5 мы научимся создавать разработки физически корректных шейдеров(PBS) для Unity 5.
Будет рассмотрен какие создаются материалы(PBS) и необходимые текстуры для них. Мы начнём с использования пропсов созданных специально для Camouflaj's Republique и погорим о различиях наших созданных материалов использующих металлистичность-глоссивность или же глоссивность-спекуляр рабочие процессы.
Попутно, мы будем использовать 3ds Max и небезызвестный Headus UVLayout для uv, необходимых для создания наших PBS в Substance Designer.
В конце обучения вы получите хорошее представление о процессе разработки контента для использования с физически корректными шейдерами.
1. Вступление и общий обзор
2. Обзор Unity 5 и ресурсов проекта
3. Настраиваем Unity 5 под рабочий процесс
4. Что такое карта альбедо
5. Понимание карт металлистичность-глоссивность и глоссивность-спекуляр
6. Сравнение карт металлистичность-глоссивность и глоссивность-спекуляр
7. Обсуждаем карты нормалей и окклюзии окружения
8. Сравниваем карты в Substance Designer
9. Конвертируем spec-gloss в metal-gloss
10. Конвертируем устаревшие карты в физически корректные материалы
11. Заканчиваем с картами канделябров
12. Оптимизируем материалы
13. Проверка карт и материалов
14. Конвертация в PBS посредством Bitmap2Material 3.0
15. Дорабатываем карты альбедо
16. Накручиваем материалы в Substance Designer
17. Набрасываем высокополигональную модель горшка в 3ds Max
18. Запекаем карты нормалей и окклюзии окружения
19. Завершаем разработку физически корректных материалов
20. Визуализация в Unity 5
21. Оптимизируем низкополигональную модель в 3ds Max
22. Создаем развертку персонажа в UVLayout
23. Разворачиваем лицо, ноги, руки в UVLayout
24. Фиксируем UV и создаем кейдж
25. Изучаем новые карты и подсоединяем их к физически корректному материалу в Unity 5
26. Заканчиваем с текстурами лица
27. Заканчиваем с лицом и приступаем к текстурированию одежды
28. Детализируем одежду
29. Заканчиваем разработку лица, одежды, рук, ног
30. Корректируем швы и недостатки проекций
31. Заканчиваем с персонажем и оцениваем созданные материалы
Берем тут
[POSTS]
Год:2015
Производитель
Автор:Stephen Hauer
Продолжительность:03:50:00
Язык:Английский
В этом курсе по Substance Designer и Unity 5 мы научимся создавать разработки физически корректных шейдеров(PBS) для Unity 5.
Будет рассмотрен какие создаются материалы(PBS) и необходимые текстуры для них. Мы начнём с использования пропсов созданных специально для Camouflaj's Republique и погорим о различиях наших созданных материалов использующих металлистичность-глоссивность или же глоссивность-спекуляр рабочие процессы.
Попутно, мы будем использовать 3ds Max и небезызвестный Headus UVLayout для uv, необходимых для создания наших PBS в Substance Designer.
В конце обучения вы получите хорошее представление о процессе разработки контента для использования с физически корректными шейдерами.
1. Вступление и общий обзор
2. Обзор Unity 5 и ресурсов проекта
3. Настраиваем Unity 5 под рабочий процесс
4. Что такое карта альбедо
5. Понимание карт металлистичность-глоссивность и глоссивность-спекуляр
6. Сравнение карт металлистичность-глоссивность и глоссивность-спекуляр
7. Обсуждаем карты нормалей и окклюзии окружения
8. Сравниваем карты в Substance Designer
9. Конвертируем spec-gloss в metal-gloss
10. Конвертируем устаревшие карты в физически корректные материалы
11. Заканчиваем с картами канделябров
12. Оптимизируем материалы
13. Проверка карт и материалов
14. Конвертация в PBS посредством Bitmap2Material 3.0
15. Дорабатываем карты альбедо
16. Накручиваем материалы в Substance Designer
17. Набрасываем высокополигональную модель горшка в 3ds Max
18. Запекаем карты нормалей и окклюзии окружения
19. Завершаем разработку физически корректных материалов
20. Визуализация в Unity 5
21. Оптимизируем низкополигональную модель в 3ds Max
22. Создаем развертку персонажа в UVLayout
23. Разворачиваем лицо, ноги, руки в UVLayout
24. Фиксируем UV и создаем кейдж
25. Изучаем новые карты и подсоединяем их к физически корректному материалу в Unity 5
26. Заканчиваем с текстурами лица
27. Заканчиваем с лицом и приступаем к текстурированию одежды
28. Детализируем одежду
29. Заканчиваем разработку лица, одежды, рук, ног
30. Корректируем швы и недостатки проекций
31. Заканчиваем с персонажем и оцениваем созданные материалы
Берем тут
[POSTS]
Вам необходимо зарегистрироваться на сайте для просмотра скрытых ссылок
[/POSTS]Возможно, Вас ещё заинтересует:
- Богатый Beauty-мастер 12 поток (Юлиана Бондаренко) 2019
- Технологии фотомастерства 3.0
- Мастер 2,0 повышения резкости в фотошопе. VIP.
- Ретушь и тонировка детской фотографии (крутого автора)
- Обработка звука в Adobe Audition СС2017 - [profileschool]
- [profileschool] Adobe Premiere Pro СС 2017. Базовый курс
- Клиенты для фотографа из социальной сети вконтакте
- Видеокурс по художественной обработке фото
- [SVS] Digital Painting 2 [ENG-RUS]
- [SVS] Digital Painting 1 [ENG-RUS]