[Seth Thompson] Создание Подвески с Сетом Томпсоном

Racio

Администратор
13 Янв 2016
5.914
12.577
cogamoney.net
[Seth Thompson] Create Pendant [ENG-RUS]



Автор: Seth Thompson


Год: 2015


Продолжительность: 1 час 33 минуты


Язык: Английский


Программное обеспечение: 3ds Max, V-Ray, Photoshop, ZBrush


В этой серии видеороликов я пошагово покажу вам , как смоделировать, скультить и текстурировать простой кулон, используя 3DsMax 2015, Adobe Photoshop, ZBrush 4r7 и VRay 3.0. В нашей вступительной части мы создадим низкополигональную модель кулона, используя сплайны, FFD деформеры и модификатор экструд в 3DsMax 2015. Далее мы изучим новые опции «Keep Groups» в инструменте «ZRemesher» в ZBrush 4r7 для выполнения чудесной ретопологии нашего кулона, сохраняя четкие границы и хорошо распределенную топологию для лепки.


Содержание курса:

  1. Подвеска. Часть 1 – Введение в моделирование в 3DsMax
  2. Подвеска. Часть 2 – UVW маппинг в 3DsMax
  3. Во второй части мы будем использовать модификатор Unwrap UVW в 3DsMax для доработки UV, которую мы создали в ZBrush. Кроме того, мы поговорим о важности унификации UVW масштаба и максимизации нашего UVW. И наконец, мы выполним экспорт UVW шаблона, который мы сможем использовать для текстурирования в Photoshop.
  4. Подвеска. Часть 3 – Создание тайловой карты дисплейсмента с помощью Photoshop и 3DsMax
  5. В этом видео мы будем создавать детализацию и карту дисплейсмента, основанные на кельтском орнаменте, используя Adobe Photoshop. Далее мы сделаем несколько креативных задумок в 3DsMax, используя модификатор bend в комбинации с модификатором FFD на простом прямоугольнике для того, чтобы создать по кругу кельтскую текстуру карты дисплейсмент.
  6. Подвеска. Часть 4 – Маска дисплейсмента в Photoshop и edge creasing в 3DsMax.
  7. В этой части мы завершим нашу карту дисплейсмент в виде кельтского орнамента в Photoshop, используя комбинацию кистей и инструмент «Деформация». Кроме того, мы создадим карту дисплейсмент для настроек нашего нефритового камня. В конце мы перейдем к процессу редактирования полигона работая с “edge creasing” и рассмотрим, как настроить топологию меша нашего кулона для наиболее оптимального скульптинга в ZBrush.
  8. Подвеска. Часть 5 – Zbrush – Скульптинг с использованием масок
  9. В этой части мы переместим наш кулон в ZBrush и вылепим его с использованием масок, которые мы создали в Photoshop в сочетании с некоторыми мощными инструментами деформации, а также с использованием некоторых предустановленных кистей и опцией «Noise». Кроме того, мы будем использовать инструменты «Mask by Cavity» и «Mask by Peaks And Valleys» в Zbrush, чтобы извлечь грязь и маски граней для отделки поверхности нашего кулона. В последнюю очередь мы воспользуемся инструментом « Decimation Master » для создания нашего финального меша.
  10. Подвеска. Часть 6 – Финальный рендеринг в VRay 3.0 для 3DsMax
  11. В этой последней части мы создадим нефритовые камни и поместим их в наш «децимированный» меш кулона, используя инструмент «Select and Place» в 3DsMax. Долее мы воспользуемся нашими масками «cavity» и «peaks and valleys», созданными в zbrush, чтобы нанести загрязнение на металл, используя VRay Blend Material.О авторе: Тим Диаз – старший 3D-художник в «343 Industries». Тим имеет более, чем семилетний опыт работы в компьютерной графике. Он работал в различных проектах в индустрии видеоигр и киноиндустрии, а также в сфере компьютерной графики для военных нужд и судебно-медицинской экспертизы. Тим постоянно совершенствуется как художник и всегда готов поделиться своими знаниями и поучаствовать в новых 3D-проектах.




О авторе: Сет Томпсон - Руководитель кинематографического отделения моделирования окружения в Blizzard Entertainment.

Сет Томпсон имеет более чем 14 летний опыт в индустрии видео игр, в которой он работал в качестве художника-кинематографиста, эксперта в дизайне окружения и настройке его элементов, моделировании, текстурировании, освещении, компоновки. Сет родом с фермы в Вирджинии, он рос, занимался обычным рисованием и очень мечтал в один прекрасный день начать работать в игровой студии – в Blizzard Entertainment или Square-Enix. Удача улыбнулась ему и обе мечты осуществились. Он проработал 11 лет в кинематографической команде Blizzard Entertainment и три года в Токийском отделении Square-Enix Visual Works Team. В данный момент Сет является руководителем кинематографического отделения моделирования окружения, Blizzard Entertainment в Ирвине. Он создавал и руководил созданием ассетов для видеороликов к самым различным играм, среди которых: Warcraft III, World of Warcraft, StarCraft II, Diablo III, Final Fantasy XII и Final Fantasy VII: Advent Children.


Берем тут


[POSTS] [/POSTS]