Кит башинг игровых ассетов для ускорения рабочего процесса 3ds Max и Unity

Racio

Администратор
13 Янв 2016
5.914
12.577
cogamoney.net
Кит башинг игровых ассетов для ускорения рабочего процесса 3ds Max и Unity

Digital-tutors на русском



Производитель: Digital-tutors


Автор: Stephen Hauer


Год: 2015


Продолжительность: 3 час 17 минут


Язык: Английский


Программное обеспечение: 3ds Max 2015, V-Ray, Unity 4.5, Photoshop


В этом курсе по 3d Max и Unity мы научимся правильно организовывать наши ассеты и настроим 3d Max под кит башинг.

Мы рассмотрим способы ускорения рендера V-Ray, среди которых будет и использование Solid Rocks. Поизучаем пресеты материалов (Material Preset Pro), созданные студией Siger Studio, а также, пройдемся по методу открытого сабдив моделирования.

После прохождения курса вы научитесь создавать и использовать высокодетализированные ассеты текстур и контента разной степени проработки, в том числе, и для элементов окружения, любезно предоставленных студией Camouflaj.

Содержание:

  1. Вступление и обзор проекта
  2. Метод сабдив моделирования (Open Subdiv Modeling)
  3. Создаем контент с помощью OpenSubdiv моделирования
  4. Рендер при помощи V-Ray модуля Solid Rocks
  5. Используем пресеты студии Siger Studios для V-Ray материалов
  6. Настраиваем 3d Max для целей китбашинга
  7. Переносим художественные идеи из референса в сцену
  8. Создаем базу для нашей первой текстуры
  9. Модифицируем стеновые панели, используя сплайны и профили
  10. Дорабатываем панели и добавляем вертикальную отделку
  11. Создаем плинтусы и молдинг
  12. Добавляем панели поддержки для выражения форм
  13. Китбашинг форм и добавление деталей
  14. Применяем стандартные материалы и делаем пробные рендеры
  15. Прорабатываем материалы и сохраняем профили сплайнов
  16. Просматриваем свободно-доступные материалы и работаем с UV-разверткой
  17. Выдергиваем текстуры с помощью V-Ray и экспортируем их в Фотошоп
  18. Подчищаем текстуры и импортируем их в движок Unity
  19. Организуем стеновые панели и подгоняем третью текстуру
  20. В третьей текстуре, настраиваем отделку для панелей
  21. Китбашим Viscorbel-формы для улучшения детализации
  22. Выдергиваем третью текстуру с помощью команды render to texture
  23. Заменяем материалы в Unityи, используя наши текстуры
  24. Исправляем нежелательные эффекты швов и тайлинга
  25. Осматриваем нашу сцену и резюмируем изученный материал
О авторе: Stephen Hauer, в данный момент является арт-директором Camouflaj Game Studio. Он последние 10 лет работал и художником окружения, и техническим художником, и главным художником. Проекты над которыми он работал, в период до вступления в Camouflaj, это Halo 4, в составе 343 Game Studio, также он пару лет был соучредителем Cascade Game Foundry. А еще перед этим, он работал в команде Research and Development, разрабатывал Kinect для Microsoft, работал в Aces Game Studio над Flight Simulator X, TrainSim2 и ESP. Его работы публиковались в издании 3D Artist Magazine и он принимал участие в создании промо-видео для Unity. Он обожает изучать новые технологии и искать пути самоусовершенствования.



Берем тут

[POSTS] [/POSTS]